In generale sulla Scopa
Il gioco della Scopa è un gioco
italiano che vede le sue origini intorno al XV secolo. Il
gioco deriva il suo nome da uno dei suoi punti più
caratteristici: il punto della “scopa”. Questo si ottiene
prendendo in una sol colpo tutte le carte giacenti sul
tavolo, e ciò viene mentalmente raffigurato come un colpo di
scopa che spazza via tutto ciò che giace sul tavolo.
La Scopa classica detta anche
"Scopetta" si può giocare in due, in tre, in quattro (a
coppie) oppure in sei a squadre di 3. Si tira a sorte per
decidere chi è di mano: i giocatori prendono una carta
coperta dal mazzo e chi è in possesso della carta più bassa
dà le carte. Il mazziere dà tre carte a ognuno dei
giocatori, a partire da quello alla propria destra e
proseguendo in senso antiorario, e dopo aver servito gli
altri mette quattro carte scoperte sul tavolo. Quando poi
tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte, il
mazziere ne distribuisce altre tre a testa fino al totale
esaurimento del mazzo.
Punteggi della Scopa
Stabilire i punteggi del gioco della Scopa
è facile, ma bisogna assimilare bene il sistema di
conteggio. I punti di gioco sono 4 di base: Carte, Denari Sette Bello
e Primiera (o Settanta), ma a questi si aggiungono le
eventuali scope inflitte all'avversario nel corso della
partita. Ecco cosa contare alla fine di ogni partita:
Le Carte della Scopa Chi ha più di 20 carte (almeno 21) realizza 1 punto.
Se entrambi i giocatori hanno preso 20 carte, il punto è
pari e non
viene assegnato a nessuno.
I Denari Si aggiudica i
denari chi se ne è assicurato la metà + uno (e quindi almeno
6).
Chi possiede quindi più di 5 carte del seme dei denari (almeno 6)
realizza 1 punto. Se entrambi i giocatori si sono
aggiudicati 5
carte di denari, il punto è pari e non viene assegnato a nessuno.
Il 7 Bello Il Sette Bello (o Sette di Denari) vale 1 punto.
Si assicura un Punto chi riesce ad assicurarselo.
La Primiera
(o Settanta) La Primiera vale 1 punto. Si realizza con la combinazione
dei 7 e delle altre carte di tutti e 4 i semi, superiore per
punteggio a quella dell'avversario, secondo la seguente
Tabella:
-
7 = 21 Punti
-
6 = 18 Punti
-
Asso = 16 Punti
-
5 = 15 Punti
-
4 = 14 Punti
-
3 = 13 Punti
-
2 = 12 Punti
La Primiera
diventa insuperabile nel caso tu abbia:
Trucchi della Scopa
Esistono molti sistemi matematici per vincere alla Scopa,
che più o meno tutti i giocatori professionisti conoscono,
come ad esempio quelli del 24, 36 e 48, che consistono nel
ricordare le carte che ha in mano l'avversario nell'ultima
mano. Ovviamente il sistema non offre la assoluta garanzia
di vincere la partita, perché magari tutta la partita in
corso è andata malissimo, ma comunque conoscerli ti darà una
mano, se non a vincere la
partita almeno a limitare i danni.
La regola del pari e dispari della Scopa
Quando si fa una presa a scopa, la somma delle carte è sempre
pari. Infatti, nel caso che la carta presa sia una sola,
la somma della carta in tuo possesso con quella sul tavolo
dà una somma pari (ad esempio 3+3=6 oppure 1+1=2 etc...); ma anche nel caso
in cui le carte catturate
siano più di una, la somma complessiva è pur sempre pari
(1+2+5=8).
Grazie a questo concetto, all'ultima smazzata, ed avendo tre
carte in mano ciascuno dei due giocatori, è possibile
stabilire
se le carte in mano all'avversario sono pari o dispari.
Infatti, se la somma dei valori delle carte che hai
in mano con quelli delle carte che sono sul tavolo è pari
allora potrai ragionevolmente affermare che la somma delle tre carte
dell'avversario è anch'essa pari (egli avrà quindi tre carte pari oppure
una pari e due dispari); se la somma invece è
dispari, la somma delle tre carte che l'avversario ha in
pugno e' dispari
(quindi egli avrà tre carte dispari oppure una dispari e due pari).
La regola del 220 nella Scopa
Nella scopa, prendendo in considerazione una serie di dieci carte
che va dall'asso
al dieci, se si somma il loro valore numerico, si avrà un
totale di 55 che, nei i quattro semi, darà per forza di cose un
totale di 220 (55x4).
Se si vanno a sommare i valori delle carte che sono state
oggetto di presa durante la partita e a questo totale si
aggiunge, all'ultima distribuzione delle carte, il valore di
quelle presenti
ancora sul tavolo e il valore delle tre che hai
in mano, si avrà un risultato ovviamente inferiore a
220.
Perciò se da 220 sottraiamo il risultato di questo conteggio, la differenza che
ci rimane è la somma
delle tre carte in mano all'avversario.
Se ad esempio la differenza fosse 3, il tuo
avversario avrebbe in mano tre Assi, oppure in caso fosse 4
egli avrebbe un Due e due Assi, e così via discorrendo. E'
tutta una questione di memoria e concentrazione.
Metodo 48 della Scopa
Il metodo 48 rispetto ai metodi sopra citati del 24 e 36 è un po' più
complicato, ma garantisce risultati migliori. Ecco come
funziona:
Bisogna ricordare a mente le carte “Non coppia”.
Le carte possono essere prese “a coppia”,
ovvero, l'Asso con l'Asso, il 2 con il 2, il 3 con il 3 e così via, ma anche a
“Non coppia”, come 1+2=3, 2+3=5, etc... Ricordando
le carte “Non coppia”, all'ultima smazzata le carte dovranno
per forza essere “A coppia”.
Se la matematica non è un'opinione e i conti che hai fatto
sono giusti, il metodo
è infallibile.
Ecco alcuni esempi pratici per meglio spiegare la parte
teorica.
Praticamente bisogna cercare di ricordare le carte che prendiamo noi
e che prende il nostro avversario e che siano “Non coppia”.
Se il nostro avversario fa una presa del tipo 2 + 3 = 5, le carte che
dobbiamo tenere a mente saranno:
Se successivamente vengono prese le carte 2 + 5 = 7,
eliminiamo dalla memoria il 2 e il 5 perché vengono “a coppia”
con le carte della presa precedente e dobbiamo
ricordare soltanto il 3 e il 7 e così via, fino ad
accoppiarle tutte quante.
Si prosegue in questo modo per ogni presa “non coppia”. Giungiamo all'ultima mano supponendo
di avere a mente solo il 3 e il 7. Guardiamo
le carte sul tavolo e analizziamo la situazione. Supponiamo
che sul tavolo ci siano
1 tre, 1 sette, 1 asso, 1 quattro, e 1 nove.
Siccome sappiamo che il 3 e il 7 sono delle carte non ancora
accoppiate, ed essendo che si possono accoppiare con il 3 e
il 7 che si trovano sul tavolo, allora sapremo con certezza
che il nostro avversario avrà in mano 1 nove, 1
quattro e 1 asso.
Un sistema molto impegnativo e che richiede massima
concentrazione, ma che non concede margini di errore.
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